PencilBox
version 1.6.4

目次

実行方法

動作環境

PencilBox の実行には Java Runtime Environment のversion 5.0以上が必要です。 Java Runtime Environment は http://java.com/ より入手できます。

実行方法

pencilbox.jar が全種類で共通に使用するクラスファイルをまとめたもので,kakuro.jar など各パズルの名前のついたjarファイルは,個々の種類でのみ使用するクラスファイルをまとめたものです。

java -jar pencilbox.jar とすると,パズルの種類の書かれたボタンが並んだパネルが現れるので,実行する種類のボタンを選択してください。

実行ディレクトリに pencilbox.ini というファイルがある場合,デフォルトの設定値として起動時に適用されます。

パズルの種類を直接指定して実行する場合,例えばカックロのプログラムを実行するには,java -jar kakuro.jar [datafiles] とします。このとき,pencilbox.jar が同じディレクトリにある必要があります。 [datafiles] はPencilBoxの問題データのファイル名で,複数指定可能です。問題データファイル名が省略された場合は空の盤面を作成します。

環境によっては,それぞれの jar ファイルのアイコンをダブルクリックすることによりプログラムを実行できます。

画像一括出力 (pngexport)

コマンドラインからの処理で問題データファイルから直接png画像ファイルを出力するには,コマンドラインから以下のコマンドを実行します。

javaw -cp pencilbox.jar pencilbox.tool.PngExport puzzletype datafiles

ここで,puzzletypeは PencilBoxでのパズルの種類,たとえば bijutsukan や kakuro などです。datafiles はPencilBoxの問題データのファイル名で,複数指定可能です。

実行すると,データファイルを読み込んでpng形式の画像ファイルを出力します。出力ファイル名は入力ファイル名の末尾に ".png" を付加したものになります。

なお通常の実行時と同様,カレントディレクトリに pencilbox.ini という名前のファイルがある場合,そのファイルの設定が適用されます。

共通操作方法

操作方法

PencilBoxでは「問題入力モード」「解答モード」「領域編集モード」の3つのモードがあり,常にいずれかが選択された状態になっています。

各モードは[編集]メニュー以下の該当するメニューを選択することによって切り替えます。またスラッシュ(/)キーを押すことによって「問題入力モード」と「解答モード」を交互に切り替えることができます。

「解答モード」では,解答のみの入力が可能で問題の編集はできません。解答操作は全てマウスのみを用いて行うことができます。 数字を入力するタイプのパズルでは,[表示]-[カーソル]メニューを選択しているときには,キーボードから数字を入力することもできます。

「問題入力モード」では,問題の入力ができます。問題入力操作にはマウスとキーボードの両方が必要です。 このとき解答入力操作ができるかどうかはパズルの種類により異なります。

マウスの操作をシフトボタンを押しながら行うと,左ボタンと右ボタンの役割を交換します。

パズルの種類ごとの具体的な操作方法についてはパズルの種類ごとの説明の項を参照ください。

「領域編集モード」では,盤面の一部範囲を選択して,移動,コピー,消去の編集を行います。操作方法は「領域編集モード」の説明の項を参照ください。

メニュー

[ファイル]-[新規作成]

新しいフレームを作成して,空白の盤面を作成します。 表示されるダイアログでサイズを指定して下さい。

[ファイル]-[開く]

新しいフレームを作成して,ファイルから問題データを読み込みます。

[ファイル]-[閉じて開く]

現在のフレームに,ファイルから問題データを読み込みます。

[ファイル]-[保存]

ファイル名を指定して問題を保存します。 拡張子xmlとするとXML形式で,それ以外はTXT形式で保存されます。

[ファイル]-[複製]

新しいフレームを作成して,現在の盤面と同じ盤面を複製します。

[ファイル]-[回転・反転]

盤面を回転または反転します。サブメニューから回転,反転の向きを選んでください。

[ファイル]-[盤面サイズ変更]

現在の盤面の下端または右端を伸ばすか縮めるかして盤面サイズを変更します。ダイアログで変更後の盤面サイズを指定してください。

[ファイル]-[問題データ出力]

各サブメニューから選択したフォーマットで問題データを出力します。 また,ダイアログにそのフォーマットの問題データを入力して,他のフレームで開くことができます。

なお「カンペン」用の問題データの形式は,TXT形式で保存した場合問題データから解答状態を除いた部分を取り出して,区切りの空白文字を _(アンダーバー)に,改行文字を / (スラッシュ)に置き換えたものです。

[ファイル]-[画像保存]

盤面をpng形式の画像ファイルとして保存します。

[ファイル]-[画像コピー]

盤面を画像としてクリップボードにコピーします。

[ファイル]-[印刷プレビュー]

印刷プレビュー画面を表示します。また,印刷倍率,繰り返しの設定を行います。

[ファイル]-[印刷]

印刷します。

[ファイル]-[設定読込]

アプリケーションの設定をファイルから読み込みます。

[ファイル]-[設定保存]

現在のアプリケーションの設定をファイルに書き出します。 実行ディレクトリの PencilBox.ini というファイルに保存した設定は,アプリケーション起動時に適用されます。

[ファイル]-[プロバティ]

表示されるダイアログから,作者名,出典,難易度を表示,編集します。 ここで編集した情報は,XML形式で保存する場合は保存されますが,TXT形式で保存した場合は失われます。

[ファイル]-[閉じる]

現在のフレームを閉じます。

[ファイル]-[終了]

全てのフレームを閉じ,プログラムを終了します。

[編集]-[解答モード]

「解答モード」にします。 「解答モード」では解答のみの入力が可能で,問題の編集はできません。

なお「問題入力モード」と「解答モード」は,スラッシュ(/)キーを押すことによって切り替えることもできます。

[編集]-[問題入力モード]

「問題入力モード」にします。 「問題入力モード」では現在のカーソル位置を表す赤い枠が盤面に表示され,問題の編集を行うことができます。

なお「問題入力モード」と「解答モード」は,スラッシュ(/)キーを押すことによって切り替えることもできます。

[編集]-[領域編集モード]

「領域編集モード」にします。 「領域編集モード」では盤面の一部を選択して,移動,コピー,消去等の操作を行うことができます。通常の問題入力,解答入力の操作を行うことはできません。

領域未選択の状態から左ドラッグで編集領域を選択します。赤色の枠で囲まれた範囲が選択領域となります。 左ドラッグをShiftを押しながら行うと,矩形選択となります。

領域が選択された状態で,選択領域内のマスを起点として左ドラッグをすると,領域を移動します。 ボタンを離した時点で移動が確定します。 ボタンを離すときにCtrlを押しながら行うと,移動の代わりにコピーになります。

領域移動中に数字の1,2,3,4,5,6,7のいずれかのキーを押すと,移動中の領域を回転または反転します。 1 は左90°回転,2 は左180°回転,3 は右90°回転,4 は縦横交換,5 は左右反転,6は180°回転+縦横交換,7 は上下反転です。

領域選択状態でスペースまたは.(ピリオド)キーを押すと,選択領域の盤面要素を消去します。

領域が選択された状態で,右ボタンを押すと選択領域を全て消去します。 Ctrlを押しながら選択領域外を左ドラッグすると,通過シタマスを選択領域に追加します。 Ctrlを押しながら右ドラッグすると,通過したマスのみ選択領域から除去します。

領域選択はパズルのタイプによらずマス単位で行うようにしています。 「スリザーリンク」等の線を引くタイプでは,選択領域に完全に含まれる線が移動対象となります。 「波及効果」等のブロック分けのあるタイプでは,ブロック全体が選択領域に含まれているブロックが移動対象となります。 「へやわけ」等の矩形ブロックのあるタイプでは,四隅のマスがすべて選択領域に含まれている部屋のみが移動対象となります。

[編集]-[解答消去]

盤面の解答入力をすべて消去します。 アンドゥ履歴もすべて消去されます。

[編集]-[補助記号消去]

×印,○印などの解答のための補助記号を消去します。 一部の種類にあるメニュー項目です。

[編集]-[元に戻す]

操作を1手戻します(アンドゥ)。

[編集]-[やり直し]

操作を戻していた場合,操作を1手進めます(リドゥ)。

[編集]-[履歴]

ダイアログが表示されます。スライダーを用いてアンドゥ履歴をたどります。

[編集]-[履歴再生]

操作を初めから再生します。

[編集]-[対称配置]

この項目をチェックした場合,問題編集時に,表出数字などを点対称に配置します。 一部の種類にあるメニュー項目です。

[編集]-[正解判定]

盤面が正解に達しているかどうかを判定します。 正解に達していればポップアップダイアログに「正解です」と表示し,そうでなければその理由を列挙します。

[編集]-[即時正解判定]

この項目をチェックした場合,盤面が最初に正解に達した時点で自動的に「正解です」と表示します。 この自動判定は解答モードのときのみ有効です。

[表示]-[色の設定]

盤面の記号や数字などの色を設定します。 設定できる項目はパズルの種類によって異なります。 また,パズルごとの各種ヒント機能を使用している場合,ヒント機能から決まる色が優先されることがあります。

[表示]-[表示サイズ]

盤面の表示サイズを設定します。値はマス目のピッチのピクセル数で設定します。

[表示]-[行列番号表示]

盤面の上部,左部の行列番号の表示/非表示を切り替えおよび文字種類の選択を行います。

[表示]-[罫線表示]

罫線の表示/非表示を切り替えます。

[表示]-[カーソル]

「カックロ」「数独」「波及効果」「フィルオミノ」にあるメニュー項目です。 チェックすると,青い枠が表示され,枠の位置にキーボードからの数字入力が可能になります。 チェックを外すと,キー操作を受け付けないので,マウスのみを用いて解答することになります。

[表示]-[塗らない印](または[照明なしの印])

「黒どこ」「ぬりかべ」「ひとりにしてくれ」「へやわけ」「ヤジリン」などにある項目です。 黒マスに塗らないマスへの印に用いる記号をサブメニューから選択します。

「美術館」の[照明なしの印]についても同様です。

[表示]-[線の太さ]

線を引くタイプにある項目です。ダイアログから線の太さを選択します。

[ヘルプ]-[PencilBoxについて]

プログラムの情報を表示します。

カックロ

操作方法

解答モード

[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

1つの計の中で数字が重複している場合に,その数字を赤色で表示します。 計を構成するマスがすべて埋まっていてその和が正しくない場合に,和の数字を赤色で表示します。

[表示]-[可能な数字をドットで示す]

マスに入りうる数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,と続き,右下が9です。

[編集]-[問題数字消去]

盤面のすべての黒マスの数字を消去します。

[編集]-[問題数字復元]

盤面のすべての黒マスに、その黒マスが示す一連の白マスに入っている数字の合計の値を入力します。

黒どこ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。 上下左右の白マス数と等しくない数字を赤色で表示します。

碁石ひろい

操作方法

解答モード

問題入力モード

さとがえり

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[正誤を色で示す]

移動した数がその数字と一致していない数字を赤色で表示します。 領域内の移動後の数字が1つの場合はその領域のマスを水色で、複数の場合は赤色で塗ります。

四角に切れ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[正誤を色で示す]

面積が数字に一致している領域のマスを水色で, 数字を含まないか,面積が数字より小さい領域のマスを黄色で, 複数の数字を含むか,面積が数字より大きい長方形を赤色で塗ります。

[表示]-[領域の色分け]

領域ごとにマスをいくつかの色で塗ります。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。 [正誤を色で示す]が選択されている場合はそちらが優先されます。

シャカシャカ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[正誤を色で示す]

長方形の領域のマスを水色で塗ります。 黒マスの数字と隣接する三角形の個数とが一致しない場合に,数字を赤色で表示します。

数独

操作方法

解答モード

[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。

問題入力モード

メニュー

[編集]-[数字の交換]

2種類の数字を交換します。

[表示]-[誤りを赤で示す]

行,列,ブロックに同じ数字が重複している場合に,解答数字を赤色で表示します。問題の数字自体が重複している場合は知りません。

[表示]-[選択数字ハイライト]

数字をクリックすると,その数字と同じ数字のマスを緑色で,その数字が入りうるマスを黄色で表示します。

[表示]-[可能な数字をドットで示す]

マスに入りうる数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,と続き,右下が9です(盤面サイズ9×9サイズの場合)。 盤面サイズが9×9,16×16,25×25のいずれかの場合のみ有効です。

スラローム

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[線の色分け]

連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

スリザーリンク

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

数字の周りに引かれた線の数と数字とが一致していないときに,その数字を赤色で表示します。

[表示]-[線の色分け]

連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

天体ショー

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[星の非表示]

選択されている場合,星の印を非表示にします。

[表示]-[境界線表示]

ブロックの境界線を太い線で表示します。

[表示]-[正誤を色で示す]

星を含まないブロックのマスを黄色で, 複数の星を含むか,星を含んでいて形が点対称でないブロックのマスを赤色で示します。

[表示]-[領域の色分け]

○をひとつ含むブロックは水色に, ●をひとつ含むブロックは紫色に, 星を含まないブロックは黄色に, 複数の星を含むブロックは赤色になります。 ○と●のブロックの色は[表示]-[色の設定]メニューから変更することができます。

ナンバーリンク

操作方法

解答モード

問題入力モード

なお,GUIからは2桁までの数字しか入力することができません。3桁の数字を使用する場合は,問題ファイルを直接編集してください。

メニュー

[表示]-[線の色分け]

つながっている数字と線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

[表示]-[選択数字ハイライト]

数字あるいは線の上で左クリックすると選択された数字の背景と線を緑色で表示します。 再びクリックするか,何もないところでクリックすると元に戻ります。

ぬりかべ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[壁の色分け]

連続している黒マスを同じ色で表示します。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

[表示]-[シマのマス数を数える]

連続白マスブロックのマス数を表示します。マス数が数字と一致すると通常の記号で表示します。 ブロックが複数の数字を含むか,マス数が数字より大きい場合,赤色で表示します。

のりのり

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[正誤を色で示す]

領域に黒マスが2つよりも多い場合,黒マスを赤く表示します。 領域に黒マスがちょうど2つだけの場合,その領域の黒マス以外のマスを緑で表示します。

波及効果

操作方法

解答モード

[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

ルール違反の解答数字を赤色で表示します。問題数字自体がルール違反の場合は知りません。

[表示]-[選択数字ハイライト]

数字をクリックすると,その数字のマスを緑色で表示し,その数字のマスから上下左右にその数字分の長さの線を引きます。

[表示]-[可能な数字をドットで示す]

マスに入りうる数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,と続き,右下が9です。

橋をかけろ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[正誤を色で示す]

数字から出ている橋の数が数字を超えている場合にその数字の背景を赤色で, 数字と等しい場合に背景を緑色で表示します。

[表示]-[橋の色分け]

ひとつながりになっている橋を同じ色で表示します。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

美術館

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

同じ列に重複した照明を赤色で表示します。 黒マスの数字と隣接する照明の個数とが一致しない場合に,数字を赤色で表示します。

[表示]-[照らされたマスを塗る]

照明を置いたマスから黒マスにぶつかるまで上下左右のマスを設定した色で塗ります。

[表示]-[光線表示]

照明を置いたマスから黒マスにぶつかるまで上下左右に線を表示します。

ひとりにしてくれ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[文字種類の設定]

数字の代わりに表示する文字種類を選択することができます。

[表示]-[誤りを赤で示す]

黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。 タテまたはヨコの同じ列に重複している数字を赤色で表示します。

[表示]-[初めからひとりの数字を隠す]

黒マスにするまでもなくもともとタテヨコに重複のない数字を灰色で表示します。

フィルオミノ

操作方法

解答モード

[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。

問題入力モード

メニュー

[表示]-[境界線表示]

ブロックの境界を太い線で表示します。

[表示]-[正誤を色で示す]

ブロックのマス数が数字と一致しているマスを水色で,ブロックの大きさが数字を越えているマスを赤色で表示します。

[表示]-[領域の色分け]

同じ数字の背景を同じ色で塗ります。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。 [正誤を色で示す]が選択されている場合はそちらが優先されます。

へやわけ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。 部屋の黒マスの個数が数字を超えると数字を赤色で表示します。 白マスが3部屋に渡って続いている場所を線で表示します。

ましゅ

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

白丸,黒丸を線が通っていないか,通り方がルールに違反しているとき,丸を赤色で表示します。

[表示]-[線の色分け]

連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

ヤジリン

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[誤りを赤で示す]

数字と黒マスの数が一致していない場合,数字を赤色で表示します。

[表示]-[線の色分け]

連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の設定]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。

LITS

操作方法

解答モード

問題入力モード

メニュー

[表示]-[テトロミノの色分け]

領域にテトロミノが1つだけある場合,テトロミノのタイプごとに異なる色で示します。


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